El primer pasó ya está hecho, la elección del tema. Otro
punto muy importante para poder continuar es crear o buscar los personajes que
formaran parte de nuestro proyecto multimedia. Otra duda invadió nuestras
mentes, ¿debemos dibujar nosotros mismos a los personajes o los buscamos en
bancos de imágenes públicas? Finalmente, y por varios motivos decidimos que
buscaríamos las imágenes de nuestros personajes y las personalizaríamos a
nuestro estilo.
Para familiarizarnos con material de este tipo nosotros
mismos hicimos uso de proyectos multimedia del estilo del que debíamos crear
nosotros mismos, como son Geografía con
Pipo o Amenaza submarina. De este
modo, nos pusimos en la piel de los usuarios, para que el proyecto que creáramos
nosotros se adaptara al máximo a las necesidades de los usuarios. Vimos la
estructura de ambos juegos, las actividades que los componían y las
características de éstos y empezamos a focalizar de verdad el trabajo que
debíamos realizar.
Posteriormente, nos planteamos cual debería ser la
estructura de nuestro software educativo. Decidimos que éste debería tener una
parte de un cuento, para contextualizar a los niños y que conozcan la situación
actual en relación al ecologismo y al reciclaje, ya que en muchas ocasiones la
sociedad realmente desconoce el grave problema que supone la contaminación para
el planeta, y más aún las nuevas generaciones. Además decidimos que habría otra
parte de actividades interactivas con el usuario, las cuales tienen el objetivo
de enseñar como se ha de reciclar a los usuarios del proyecto multimedia, y a la vez
ayudan a los protagonistas a solucionar el grave problema que tanto les
perjudica.
Por ello, antes de
los apartados comentados debe haber un menú para elegir si se quiere acceder al
cuento o bien a las actividades. En este menú además, también se podrá acceder
a una parte de consideraciones metodológicas para el adulto. En la parte de las
actividades concretamente habrá otro menú, mediante el cual se podrá acceder a
cada una de las actividades las veces que se desee.
Otro aspecto que nos parece relevante destacar, es el
hecho de que en todas las actividades del software educativo hay feed-back.
Cuando el niño realiza la acción correctamente hay un feed-back positivo, y
cuando termina la actividad se felicita. En los momentos que el niño comete un
error en la acción que realiza hay un feed-back corrector, y a la vez anima
al usuario a intentarlo de nuevo. Con esto lo que se pretende es que los niños
realicen las actividades con éxito, y además, aprendan todos los contenidos que
en éstas se reflejan.
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