martes, 22 de diciembre de 2015

ESTRUCTURA DEL PROYECTO

El primer pasó ya está hecho, la elección del tema. Otro punto muy importante para poder continuar es crear o buscar los personajes que formaran parte de nuestro proyecto multimedia. Otra duda invadió nuestras mentes, ¿debemos dibujar nosotros mismos a los personajes o los buscamos en bancos de imágenes públicas? Finalmente, y por varios motivos decidimos que buscaríamos las imágenes de nuestros personajes y las personalizaríamos a nuestro estilo.

Para familiarizarnos con material de este tipo nosotros mismos hicimos uso de proyectos multimedia del estilo del que debíamos crear nosotros mismos, como son Geografía con Pipo o Amenaza submarina. De este modo, nos pusimos en la piel de los usuarios, para que el proyecto que creáramos nosotros se adaptara al máximo a las necesidades de los usuarios. Vimos la estructura de ambos juegos, las actividades que los componían y las características de éstos y empezamos a focalizar de verdad el trabajo que debíamos realizar.

Posteriormente, nos planteamos cual debería ser la estructura de nuestro software educativo. Decidimos que éste debería tener una parte de un cuento, para contextualizar a los niños y que conozcan la situación actual en relación al ecologismo y al reciclaje, ya que en muchas ocasiones la sociedad realmente desconoce el grave problema que supone la contaminación para el planeta, y más aún las nuevas generaciones. Además decidimos que habría otra parte de actividades interactivas con el usuario, las cuales tienen el objetivo de enseñar como se ha de reciclar a los usuarios del proyecto multimedia, y a la vez ayudan a los protagonistas a solucionar el grave problema que tanto les perjudica.

Por ello, antes de los apartados comentados debe haber un menú para elegir si se quiere acceder al cuento o bien a las actividades. En este menú además, también se podrá acceder a una parte de consideraciones metodológicas para el adulto. En la parte de las actividades concretamente habrá otro menú, mediante el cual se podrá acceder a cada una de las actividades las veces que se desee.

Otro aspecto que nos parece relevante destacar, es el hecho de que en todas las actividades del software educativo hay feed-back. Cuando el niño realiza la acción correctamente hay un feed-back positivo, y cuando termina la actividad se felicita. En los momentos que el niño comete un error en la acción que realiza hay un feed-back corrector, y a la vez anima al usuario a intentarlo de nuevo. Con esto lo que se pretende es que los niños realicen las actividades con éxito, y además, aprendan todos los contenidos que en éstas se reflejan. 

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