martes, 12 de enero de 2016

FIN DEL PROYECTO


Después de varios meses con nuestro proyecto multimedia entre manos, su creación ha llegado a su fin. A lo largo de este período hemos pasado por muchos momentos, momentos agradables, otros muy estresantes, agobiantes, etc. Pero lo importante es que lo hemos conseguido, hemos creado nuestro software educativo y estamos muy contentos con el resultado final. Como futuros maestros pensamos que sería interesante tener material de este tipo para nuestros alumnos, ya que se trata de material innovador, creativo y muy motivador para los niños. Si tenemos la oportunidad, nos gustaría poder utilizar este proyecto multimedia en el aula con nuestros alumnos. Por el momento, lo haremos con familiares y amigos, y de este modo sabremos si nuestro software educativo es adecuado para el público al que va dirigido, y además sabremos si se cumplen los objetivos. Así mismo, si hemos cometido algún error o no llama la atención de los niños sabremos que tendremos que realizar algún cambio o adaptación para que éste sea correcto.

En cuanto a la creación del proyecto multimedia, hemos de destacar algunos aspectos que nos han dado problemas o que finalmente no hemos realizado. En un primer momento queríamos hacer el proyecto en tres idiomas, catalán, castellano e inglés, pero después de una tutoría vimos que  era más importante tener en cuenta aspectos técnicos que realizar el proyecto en tres idiomas, ya que siempre estamos a tiempo de realizarlo en tres idiomas si los aspectos técnicos quedan bien resueltos.

Por otro lado, el tema de las grabaciones de voz también nos ha llegado a dar algún dolor de cabeza. En algunos casos, mientras nos grabábamos a nosotros mismos nos equivocamos, por lo que tuvimos que repetir las grabaciones numerosas ocasiones. Después de realizarlas tuvimos algún problema técnico, en algunas se escuchaba eco, en otras ruidos de fondo, por lo que debimos realizar algunas grabaciones de nuevo.

Dejando al margen los aspectos técnicos y centrándonos en el proyecto multimedia en general, hemos de destacar que nos ha parecido un trabajo interesante a la vez que novedoso. Durante los cuatro años de grado no nos habían mandado ningún trabajo con estas características, y posiblemente por eso algunos aspectos nos han costado más.  Creemos que la realización del trabajo ha sido muy útil para nuestra futura labor docente, tanto para dar uso al software educativo que hemos creado, como para realizar otros trabajos de estas características para nuestros alumnos. Aun así, queremos expresar que el agobio de este semestre no nos ha dejado disfrutar de la creación de este proyecto, ya que la carga lectiva tanto de la asignatura de Mitjans i Recursos Tecnòlogics, como de todas las otras  ha hecho que tengamos que realizar todos los trabajos con prisas y sin poder disfrutar a fondo de ellos.

A pesar de lo comentado anteriormente, y del agobio y estrés que hemos pasado durante la creación de nuestro proyecto multimedia, nos gustaría expresar que estamos muy contentos con el resultado final. Creemos que hemos logrado crear un software multimedia educativo que fomenta el respeto por el medio ambiente y el ecologismo, aspectos que son muy importantes cuidar si queremos que la situación por la que pasa nuestro planeta mejore. Además, creemos que el proyecto se adapta bien al público al que va dirigido, y en general a toda la población, debido a la temática que trata.

Finalmente, queremos decir que nos gustaría poder compartir el material que hemos creado con otros maestros o maestras, e incluso con padres de familias que puedan utilizarlo con sus propios hijos. Creemos que cuantos más usuarios tenga nuestro software multimedia educativo más rico será, y se hará mayor concienciación sobre el problema actual en relación a la contaminación.



A continuación, os dejamos con la imagen de nuestro proyecto multimedia final, después de todo el trabajo que hemos hecho nos ha quedado bastante bien, ¿no creéis?



jueves, 7 de enero de 2016

DESARROLLO ACTIVIDADES

A continuación explicaremos brevemente como hemos hecho las diferentes actividades que aparecen en nuestro multimedia.
En términos generales, hemos de decir que para modificar las imágenes hemos utilizado los programas GIMP y Paint. Mientras que para los diferentes audios hemos utilizado el programa Audacity.
Unir puntos
Esta actividad consiste en unir puntos, siguiendo el orden cronológico de los nueve números que la forman. Con la unión correcta de todos los puntos se forma el símbolo del ecologismo. Cada vez que se realiza la acción correctamente hay un feed-back positivo y la actividad avanza, en cambio si comete un error hay un feed-back que lo corrige. 



Diferencias
Para esta actividad hemos utilizado una misma imagen y la hemos duplicado, en una de ellas hemos puesto elementos de la naturaleza y en la otra restos de basura. Una vez hechos los montajes hemos puesto ambas imágenes (tamaño medio) en nuestro multimedia y hemos creado el juego de las diferencias a través de animaciones y desencadenadores.

Unir basuras
Para este juego hemos creado una imagen añadiendo a un fondo cuatro contenedores, esta imagen la hemos puesto como fondo en varias diapositivas de nuestro multimedia y en cada diapositiva hemos puesto un tipo de basura. La actividad está diseñada para que el niño al seleccionar el contendor correspondiente esta basura se dirija a él. Esto lo hemos hecho a partir de diferentes animaciones, desencadenadores y acciones. Además, cada basura tiene un audio explicativo y cada contenedor tiene otro audio dando un feedback positivo o negativo.


Pintar basuras
Para esta actividad hemos utilizado un fondo al cual le hemos ido añadiendo diferentes capas con contenedores en blanco y coloreados, además de basura. En total hemos creado ocho imágenes las cuales hemos puesto como fondo en ocho diapositivas de nuestro software, alternando una con el contenedor sin pintar con uno coloreado. Además, hemos añadido cuatro círculos con un color cada uno, con la intención de que el niño escoja el color que corresponde al contenedor sin colorear, una vez el niño acierta se muestra éste a color, para ello hemos utilizado las acciones. Igualmente, hemos utilizado audios para ayudar a los niños.


Cada animal en su hábitat
Para este juego hemos utilizado cuatro imágenes, cada una representa un hábitat. Estas las hemos ido poniendo en varias diapositivas (en cada diapositiva tres), además hemos añadido todos los personajes (un personaje por diapositiva). Se trata de que el niño relacione cada animal con el lugar donde vive y para ello hemos utilizado las acciones. Asimismo, cada animal e imagen tienen un audio de refuerzo.


Ayuda al pez a buscar su comida
Para esta actividad hemos creado tres fondos diferentes (uno para el juego, otro para la pantalla que sale cuando falla el juego y una última para cuando finaliza el juego). Esta actividad consiste en un laberinto, el cual lleva hasta la comida del pez. Para crear el laberinto hemos puesto varias formas de rectángulo unidas y si el niño se sale un poco se le indica por un audio, pero si se sale más pasa a otra diapositiva y tiene la opción de volver a empezar.


Puzle
Para esta actividad hemos utilizado una imagen y la hemos dividido en cuatro partes, estas las hemos puesto dispersas en cuatro diapositivas (una de ellas en una medida más grande) y a medida que se van usando se ponen en tono gris. En un lado de estas diapositivas hemos colocado cuatros rectángulos y el niño ha de saber elegir en cual va la ficha seleccionada, una vez lo adivina pasa a la siguiente diapositiva. Para ello hemos utilizado las acciones y audios de refuerzo.




miércoles, 30 de diciembre de 2015

CREACIÓN DEL CUENTO

En la entrada anterior os presentamos a todos los personajes participantes de nuestro proyecto multimedia. El siguiente paso, después de haberlos creados fue ponerse a trabajar el cuento inicial. Los personajes creados protagonizarán nuestro cuento, y posteriormente las actividades que se realizarán. Como ya os hemos comentado los personajes del proyecto los hemos creado pensando en los colores que llaman más la atención de los niños, para que de este modo centren su atención exclusivamente en el multimedia y así se lleguen a crear aprendizajes significativos.

Desde el primer momento teníamos claro que la temática del cuento debía ser relacionada con el ecologismo y el medio ambiente. Por ello, empezamos a pensar cómo podríamos enfocarlo, cuál de los personajes sería el protagonista, que acciones realizaría cada uno de ellos, cuantas escenas compondrían nuestro cuento, etc.

La rana Bin es el protagonista principal, éste interacciona con los demás personajes durante el desarrollo del cuento, a los cuáles va visitando y le cuentan los graves problemas que tiene cada uno. Finalmente buscan al búho Merlín para que los ayude, y les explica cómo se deben hacer las cosas para no contaminar el medio ambiente. Ellos se dan cuenta que los humanos deberían poner de su parte para solucionar el problema y que puedan vivir todos sin ningún tipo de contaminación.

Haciendo referencia a la creación del cuento en sí, hemos de decir que lo primero que creamos fue la historia, en este caso el diálogo de los personajes. Hicimos un guión con el texto, y nosotros mismos interpretamos a cada uno de los personajes, modificando nuestras voces en algunos casos con el programa de sonido Audacity. En cuanto a las escenas del cuento buscamos en primer lugar los fondos y posteriormente los personajes secundarios y el material complementario que aún no teníamos. Cabe destacar que todo esto ha sido extraído a partir del buscador Creative Commons Search.

Esta es la imagen que da acceso a nuestro cuento, un menú donde se puede elegir el cuento con su transcripción o el cuento únicamente con audio. A partir de esta elección se empieza a disfrutar de la historia. 



domingo, 27 de diciembre de 2015

BÚSQUEDA Y CREACIÓN

El siguiente paso que dimos fue empezar la selección de los personajes. En un principio como el tema iba sobre el medio ambiente pensamos en un hada del bosque como personaje principal. Pero seguidamente pensamos que queríamos un personaje que gustara tanto a niñas o como niños, evitando estereotipos, por lo que nos decantamos por el mundo animal por la curiosidad e interés que éstos despiertan a los niños, así que elegimos a la rana Bin:

Para acompañar a Bin en su misión, elegimos a animales de diferentes hábitats para poder abordar las problemáticas que existen en cada una de ellos. Para ello elegimos a un pez, un zorro, una tortuga, un pájaro y un búho:

Nimo
Max

Tula


Merlín



Tolo




Estos personajes nos explicarán los problemas que hay en sus hogares. Éstos tendrán unas características y personalidades peculiares y, a medida que se desarrolle la historia cada uno aportará su granito de arena para conseguir el objetivo de este software multimedia educativo: ¡fomentar el respeto y cuidado de nuestro planeta! Además cabe destacar que el aspecto de cada actor es vistoso y colorido para hacerlo más atractivo a la hora de jugar     

Elaboración propia del botón de menú.
Todos los personajes así como los paisajes, fondos, complementos, objetos, botones, etc., son extraídos creative commons a excepción de alguno. Los elementos creados o modificados por nosotros, como la barita del personaje que tendrá la función de botón de menú, han sido creados con el programa GIMP. Al igual que los contenedores que se han personalizado (ojos) con éste: 
Extraida de https://openclipart.org/detail/181481/recycle modificada con GIMP. 

Respecto a la música y audios utilizados también han sido creación propia o buscada también en bancos de música libre de derechos. Posteriormente, hemos ido utilizando el programa audacity para cortar o retocar. En el caso de las voces de los personajes hemos utilizado el efecto de cambiar tono para que todos tuvieran una voz distinta.

Finalizada la búsqueda y la creación se procederá a dar vida a los personajes, a parte de empezar con las actividades. Sin duda a medida que vayamos avanzando nos surgiran nuevas creaciones ya sea por necesidad o por gusto.

martes, 22 de diciembre de 2015

ESTRUCTURA DEL PROYECTO

El primer pasó ya está hecho, la elección del tema. Otro punto muy importante para poder continuar es crear o buscar los personajes que formaran parte de nuestro proyecto multimedia. Otra duda invadió nuestras mentes, ¿debemos dibujar nosotros mismos a los personajes o los buscamos en bancos de imágenes públicas? Finalmente, y por varios motivos decidimos que buscaríamos las imágenes de nuestros personajes y las personalizaríamos a nuestro estilo.

Para familiarizarnos con material de este tipo nosotros mismos hicimos uso de proyectos multimedia del estilo del que debíamos crear nosotros mismos, como son Geografía con Pipo o Amenaza submarina. De este modo, nos pusimos en la piel de los usuarios, para que el proyecto que creáramos nosotros se adaptara al máximo a las necesidades de los usuarios. Vimos la estructura de ambos juegos, las actividades que los componían y las características de éstos y empezamos a focalizar de verdad el trabajo que debíamos realizar.

Posteriormente, nos planteamos cual debería ser la estructura de nuestro software educativo. Decidimos que éste debería tener una parte de un cuento, para contextualizar a los niños y que conozcan la situación actual en relación al ecologismo y al reciclaje, ya que en muchas ocasiones la sociedad realmente desconoce el grave problema que supone la contaminación para el planeta, y más aún las nuevas generaciones. Además decidimos que habría otra parte de actividades interactivas con el usuario, las cuales tienen el objetivo de enseñar como se ha de reciclar a los usuarios del proyecto multimedia, y a la vez ayudan a los protagonistas a solucionar el grave problema que tanto les perjudica.

Por ello, antes de los apartados comentados debe haber un menú para elegir si se quiere acceder al cuento o bien a las actividades. En este menú además, también se podrá acceder a una parte de consideraciones metodológicas para el adulto. En la parte de las actividades concretamente habrá otro menú, mediante el cual se podrá acceder a cada una de las actividades las veces que se desee.

Otro aspecto que nos parece relevante destacar, es el hecho de que en todas las actividades del software educativo hay feed-back. Cuando el niño realiza la acción correctamente hay un feed-back positivo, y cuando termina la actividad se felicita. En los momentos que el niño comete un error en la acción que realiza hay un feed-back corrector, y a la vez anima al usuario a intentarlo de nuevo. Con esto lo que se pretende es que los niños realicen las actividades con éxito, y además, aprendan todos los contenidos que en éstas se reflejan. 

lunes, 7 de diciembre de 2015

ELECCIÓN DEL TEMA


Al empezar este último curso y concretamente la asignatura de Mitjans i Recursos Tecnològics, se nos planteó que deberíamos crear un proyecto multimedia con el programa Power Point. Al principio nuestra reacción fue de miedo y rechazo hacia este trabajo, ya que no pensábamos que este programa nos ofreciera tan amplio abanico de posibilidades. Al ver ejemplos de proyectos multimedia en Agrega nos sorprendimos bastante, debido a la originalidad y a la variedad de modelos que había. Los ejemplos que pudimos ver eran de temáticas muy variadas y a partir de ahí empezamos a pensar qué temática nos podría interesar para realizar nuestro software educativo.

Después de ver los ejemplos y al ponernos de pleno en la elección del tema de nuestro proyecto, un sinfín de temáticas abordaron nuestras mentes. Pensamos en trabajar los números y hacer el proyecto relacionado con la lógica matemática, también se nos ocurrió trabajar los colores, las partes del cuerpo, los animales de la granja, etc.

Una tarde, tomando té en la cafetería de la universidad, una de las integrantes del grupo con mucho afán por el cuidado del medio ambiente, nos planteó que otra temática para realizar el proyecto multimedia podría ser el reciclaje y el respeto por el medio ambiente. Después de poner en común nuestros puntos de vista y argumentar los pros y contras de este tema, decidimos que sería un buen  tema para desarrollar el proyecto multimedia. Es por ello, que después de pensar en infinidad de temáticas para nuestro proyecto finalmente la temática de éste es el ecologismo y el reciclaje.





Otro aspecto que creó debate en nuestro grupo fue la elección de la edad de los destinatarios del proyecto multimedia. Después de tener claro la temática del software decidimos que nuestro proyecto iría destinado a un público infantil, concretamente a niños de cinco a seis años. Y además, éste será para usar tanto en el centro educativo como en casa, siempre que haya la supervisión de un adulto en los primeros contactos con el proyecto multimedia.