A continuación explicaremos brevemente como
hemos hecho las diferentes actividades que aparecen en nuestro multimedia.
En términos generales, hemos de decir que
para modificar las imágenes hemos utilizado los programas GIMP y Paint. Mientras
que para los diferentes audios hemos utilizado el programa Audacity.
Unir puntos
Esta actividad consiste en unir puntos, siguiendo el orden cronológico de los nueve números que la forman. Con la unión correcta de todos los puntos se forma el símbolo del ecologismo. Cada vez que se realiza la acción correctamente hay un feed-back positivo y la actividad avanza, en cambio si comete un error hay un feed-back que lo corrige.
Diferencias
Para esta actividad hemos utilizado una misma
imagen y la hemos duplicado, en una de ellas hemos puesto elementos de la
naturaleza y en la otra restos de basura. Una vez hechos los montajes hemos
puesto ambas imágenes (tamaño medio) en nuestro multimedia y hemos creado el
juego de las diferencias a través de animaciones y desencadenadores.
Unir basuras
Para este juego hemos creado una imagen
añadiendo a un fondo cuatro contenedores, esta imagen la hemos puesto como
fondo en varias diapositivas de nuestro multimedia y en cada diapositiva hemos
puesto un tipo de basura. La actividad está diseñada para que el niño al
seleccionar el contendor correspondiente esta basura se dirija a él. Esto lo
hemos hecho a partir de diferentes animaciones, desencadenadores y acciones. Además,
cada basura tiene un audio explicativo y cada contenedor tiene otro audio dando
un feedback positivo o negativo.
Pintar basuras
Para esta actividad hemos utilizado un fondo
al cual le hemos ido añadiendo diferentes capas con contenedores en blanco y
coloreados, además de basura. En total hemos creado ocho imágenes las cuales
hemos puesto como fondo en ocho diapositivas de nuestro software, alternando
una con el contenedor sin pintar con uno coloreado. Además, hemos añadido
cuatro círculos con un color cada uno, con la intención de que el niño escoja
el color que corresponde al contenedor sin colorear, una vez el niño acierta se
muestra éste a color, para ello hemos utilizado las acciones. Igualmente, hemos
utilizado audios para ayudar a los niños.
Cada animal en su
hábitat
Para este juego hemos utilizado cuatro
imágenes, cada una representa un hábitat. Estas las hemos ido poniendo en
varias diapositivas (en cada diapositiva tres), además hemos añadido todos los personajes (un personaje por diapositiva). Se trata de que el niño relacione
cada animal con el lugar donde vive y para ello hemos utilizado las acciones.
Asimismo, cada animal e imagen tienen un audio de refuerzo.
Ayuda al pez a
buscar su comida
Para esta actividad hemos creado tres fondos
diferentes (uno para el juego, otro para la pantalla que sale cuando falla el
juego y una última para cuando finaliza el juego). Esta actividad consiste en
un laberinto, el cual lleva hasta la comida del pez. Para crear el laberinto
hemos puesto varias formas de rectángulo unidas y si el niño se sale un poco se
le indica por un audio, pero si se sale más pasa a otra diapositiva y tiene la
opción de volver a empezar.
Puzle
Para esta actividad hemos utilizado una
imagen y la hemos dividido en cuatro partes, estas las hemos puesto dispersas
en cuatro diapositivas (una de ellas en una medida más grande) y a medida que
se van usando se ponen en tono gris. En un lado de estas diapositivas hemos
colocado cuatros rectángulos y el niño ha de saber elegir en cual va la ficha
seleccionada, una vez lo adivina pasa a la siguiente diapositiva. Para ello
hemos utilizado las acciones y audios de refuerzo.







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